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Com o encerramento do #HackathonEkos, chegou a hora de conhecer as ideias desenvolvidas pelos grupos durante a maratona

Conheça melhor os grupos e Ideias desenvolvidos no #HackathonEkos

Durante o “Hackathon Ekos: Mãos na Mata”, promovido pelo Natura Campus em Belém, entre os dias 16 e 20 de março, os 32 participantes, de diversos estados brasileiros, se dividiram em 8 grupos para transformar todo o conhecimento que acumularam após interações com consumidores, consultores e comunidades fonecedoras locais da Natura, em protótipos de soluções para conectar a Natureza com o dia a dia das pessoas.
 
Já falamos brevemente sobre o "Quintal Mágico", projeto escolhido como o grande vencedor dessa edição. Chegou a hora de conhecer com mais detalhe os grupos e ideias que foram prototipadas na Amazônia:
 
Grupo: Caos
Integrantes: Leandro Correia, Pedro Bulla, Karen Chavez, Joice Savietto
Projeto: O Projeto apresentado pelo grupo Caos consistia em um aplicativo e um dispositivo, com o objetivo de fazer com que seus usuários fizessem mais atividades ao ar livre e se desconectassem de seus dispositivos eletrônicos, tais como celulares, em momentos de relaxamento. O aplicativo, ao cruzar dados como geolocalização, informações de redes sociais e outras preferências do usuário, indicaria atividades ao ar livre em locais próximos, com base nas informações acima e avaliação dessas atividades por outros usuários. O dispositivo, por outro lado, ficaria na casa do usuário (ou em outro local em que o usuário deseje), e quando tivesse o celular do usuário posicionado sobre ele, reproduziria sons da natureza e exibiria hologramas de imagens naturais (tais como, sem limitação, árvores, frutos amazônicos, etc.), além de carregar o telefone e deixá-lo em modo “sleep”, fazendo com que os usuários possam se desconectar e relaxar.
 
Grupo: Colhetivo (Toque da Mata)
Integrantes: Samir Hamra, Leonardo Adami, Naíza Vieira, David Silva
Projeto: O grupo Colhetivo apresentou o “Toque da Mata”, um jogo de tabuleiro multi-sensorial que visa levar, de uma forma divertida, informações sobre ativos naturais (por exemplo, frutos), particularmente amazônicos, à crianças e outros públicos interessados. Os jogadores percorreriam um tabuleiro à medida em que fossem acertando cada um dos 12 ativos naturais dispostos em cavidades do tabuleiro e distribuídos de forma numerada. Para tal objetivo, cada jogador poderia, em cada rodada, usar de cartas que os permitiriam utilizar os sentidos de tato, olfato, audição ou visão para tentar descobrir qual o ativo natural em questão. Nesse processo, teria acesso à estímulos sensoriais táteis, visuais, olfativos e auditivos, tais como, respectivamente, textura do ativo, fotos da planta ou de seu local de coleta, aromas, etc. e até mesmo depoimentos de membros de comunidades locais a respeito das características de tal ativo. A ideia do grupo é permitir que o jogo seja personalizável, ou seja, poderiam haver diferentes grupos de frutos a serem utilizados, e o jogador poderia inclusive criar seu próprio set de forma fácil. O referido jogo não se limita ao jogo do tipo tabuleiro, podendo inclusive ser estendido a uma plataforma virtual .
 
Grupo: Decompõe (Ponto Verde)
Integrantes: Desy Frezet, Luiza Barbosa, Sérgio Tafner, Tauan Bernardo
Projeto: O projeto “Ponto Verde”, desenvolvido pelo grupo Decompõe, apresenta uma solução para o problema da falta de áreas verdes em centros urbanos. A parte física do projeto consiste em um jardim modular, particularmente vertical, de fácil montagem, feito com materiais reciclados ou recicláveis e com irrigação automática. Cada pessoa que instala um kit passa a fazer parte de uma rede de pessoas apaixonadas pela natureza, que podem apontar seus “Sonhos verdes ” – montagem de canteiros em locais que não estão cuidados, criar hortas em escolas, plantar flores, entre outros. A plataforma registra os sonhos e calcula o que é necessário para realizá-lo – número de pessoas, custo, tempo necessário - e chama os membros da rede próximos à participar. A cada ação realizada (implantação dos sonhos verdes ou instalação dos kits) um ponto verde aparece no mapa da região, que passa a mostrar de forma visual o impacto gerado.
 
Grupo: Sense! (KYA)
Integrantes: Edmar Gomes, Guilherme Atan, Susan Moreno, Rafael Guimarães
Projeto: Com o objetivo de empoderar tecnologicamente as pessoas e facilitar o compartilhamento de experiências com a Natureza através de Realidade Aumentada, o grupo “Sense!” apresentou o KYA, uma solução para democratizar o acesso à realidade aumentada. O projeto torna fácil o escaneamento de objetos, como elementos da natureza, em 3 dimensões e sua inserção em vídeos e imagens na forma de realidade aumentada. Segundo o grupo, essa forma de compartilhamento de experiências tem o potencial de gerar maior valorização da sociobiodiversidade, aumento na eficiência na aprendizagem e empoderamento tecnológico.
 
Grupo: VirVer
Integrantes: Isa Sobrinho, Geisel Alves, Marcos Bustamante, Ingrid Fang
Projeto: O Projeto VirVer demonstrou, em sua apresentação, seu conceito para um momento de relaxamento, em qualquer lugar, através da conexão com a natureza. O dispositivo para gerar essa experiência consiste em um óculos ou máscara ou outro objeto aplicável, com fones de ouvido acoplados e sistema de reconhecimento de voz que, através de comandos do usuário, o transporta para ambientes naturais através do som e aromas liberados. Apesar de o usuário utilizar o dispositivo com os olhos fechados, algumas luzes são acionadas no interior do dispositivo em uma frequência para estimular o cérebro através de ondas alfa, ajudando o usuário a relaxar. O projeto conta ainda com uma rede virtual, na qual usuários podem desbloquear novas experiências relacionadas aos locais naturais que visitaram, e compartilhar essa experiência com os demais através do dispositivo.
 
Grupo: Vitória Régia (Eco Terapia)
Integrantes: Luz Ochoa, Douglas Freitas, Renato Rodrigues, Rogerio Ruivo
Projeto: O grupo Vitória Régia trouxe uma experiência de realidade virtual, com o objetivo de estimular a percepção do bem-estar do indivíduo frente a natureza, levando-a para quem está distante ou impossibilitado de alcançá-la. O kit proposto para o projeto conteria um óculos de realidade virtual, texturas mágicas, que dariam estímulo tátil ao usuário e um aplicativo que controlaria a experiência. O aplicativo forneceria diversas opções de experiências de vídeo e som de realidade virtual em 360º, vistas através do óculos, que também liberaria aromas relacionados. Além disso, as texturas mágicas simulariam sensações táteis e de temperatura.
 
 
Grupo: White Paper (Naturino)
Integrantes: Edson Renel, Rafael Bento, Fabrícia Leme, Felipe Móz
Projeto: O grupo White Paper trouxe a proposta de criar uma relação duradoura com a natureza desde cedo e através da educação. Para isso, criaram o Naturino, um grupo de kits de montagem de experimentos de ciência e tecnologia utilizando elementos da natureza, por meio dos quais a criança ou outro público aplicável poderia entrar em contato com conteúdos de física, biologia, química, matemática, eletrônica e programação e áreas correlatas, além de descobrir mais sobre frutos e elementos da cultura amazônica, mas que poderia ser ampliado a outros ecossistemas. O projeto conta ainda com uma plataforma virtual na qual cada usuário pode se conectar e compartilhar diferentes projetos que tenham realizado com elementos do kit.
 
Grupo: Quintal Mágico
Integrantes: José Neto, Luiza Voll, Marcela Porto, Paulo Paciência
Projeto: O grande vencedor do Hackathon Ekos se baseou em um problema comum a muitas pessoas, inclusive eles próprios, que é o de ter vontade de plantar e ter uma hora no próprio quintal, mas o de não saber bem como. O projeto propõe um clube de assinatura de sementes, escolhidas e enviadas em periodicidade pré-definida (por exemplo, mensalmente), e que também acompanham kits de sensores que permitem que as plantas “se comuniquem” com quem as plantou, dando informações como, por exemplo, de que ela precisa de água, de mais luminosidade, além de uma interface que mostra quando ela estará pronta para consumo. O grupo tomou cuidado para utilizar a tecnologia de forma a não substituir o contato da pessoa com o seu quintal, através de algum tipo de automatização, mas sim de facilitá-lo, restaurando o contato das pessoas com a natureza em seu dia a dia.